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小游戏的野心逐渐浮出水面。
 
首先,小游戏试图唤醒那些不玩App游戏的人,获得国内移动游戏领域残存的人口红利。它用更新首屏推送+好友排行的方式吸引了所有的微信用户,这也是它男女比例和年龄结构均衡的原因。公开课上,孙春光呼吁游戏从业者研发更多适合各个年龄层需求的游戏。
 
基于这一考虑,小游戏也确立了自己的一套产品上线顺序——先上线注重社交的,碎片化,易传播的轻度游戏,随后上线模拟经营、经典复刻、挂机、io等中度游戏,等到一切成熟之后,再上线高投入,低社交的品类:策略、音乐舞蹈、塔防、人物养成、跑酷等等。

后来微信方面还给出了一份小游戏的全品类开放名单,MMO、RPG、MOBA、枪战等重度游戏都位列其上。
 
虽然目前小游戏只支持4M的游戏包,其可支配空间为50M,临时空间为200M,在这些限制下,中重度游戏很难保持不错的体验。但很明显,微信希望那63%的非APP游戏活跃用户在社交行为的影响下逐渐适应游戏,并重演与端游、页游、手游的发展历程非常类似的重度化过程。
 
与此同时,微信还希望小游戏能够形成一种健康的,“广告与道具销售齐头并进的生态”,让高活跃用户和高收入游戏共享收入和用户。
 

 
这种思路很好理解:只要轻度游戏的流量足够,它们就可以通过广告的形式把流量卖给重度游戏,两者各取所需。之前许多国内渠道都只推重度游戏,无法形成这样的生态,而现在小游戏的形式非常适合轻度游戏生存。这或许不是一条可以快速变现的道路,但应该是一条更加良性的道路。
 
最后,微信不希望小游戏成为APP游戏的绝对竞品,他们希望小游戏能够成为APP游戏分享传播的工具,帮助玩家体验产品,甚至转化到APP端去。
 

 
微信方面举了《王者荣耀》邀请微信好友匹配和排行榜的例子,并称以后这些功能会向所有合作方开放。如果当真如此,那以后游戏营销应该会结合社交,玩出更多的花样。
 
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